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https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/51.html
アムニス!アムニス!アムニス!アムニスぅぅうううわぁああああああああああああああああああああああん!!! あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アムニスアムニスアムニスぅううぁわぁああああ!!! あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん んはぁっ!アムニスたんの溜3連射LV4クンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!! 間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!連射LV4モフモフ!カリカリモフモフ…きゅんきゅんきゅい!! 溜め4が貫通だからって叩かれて泣いてるアムニスたんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっ スロット2あって良かったねアムニスたん!あぁあああああ!かわいい!あむにすたん!かわいい!あっああぁああ! 曲射も爆裂で嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!! ぐあああああああああああ!!!曲射が放散に変化!!??!!!!あ…爆裂じゃなくなってる…!!! アムニス ち ゃ ん は 爆裂 でも 集中 で も な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!! そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ファレエエエンぁああああ!! この!ちきしょー!やめてやる!!放散なんかやめ…て…え!?見…てる?アムニスちゃんが僕を見てる? 中二病全開のアムニスちゃんが僕を見てるぞ!アムニスちゃんが僕を見てるぞ!真理の時弓アムニスちゃんが僕を見てるぞ!! アムニスちゃんが中二全開で僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ! いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはアムニスちゃんがいる!!やったよ!!もう俺はひとりじゃない!!! あ、溜3連射撃つつもりが溜4貫通にアムニスちゃああああああああああああああん!!いやぁああああああああああああ!!!! あっあんああっああんあユクモ様ぁあ!!セ、セレーネ!!ヘラギガスぁああああああ!!!ファーーレンえええぁあああ!! ううっうぅうう!!俺の想いよアムニスへ届け!!ユクモ村ののアムニスへ届け! アムニス コピペ置き場 アムニス擬人化1 アムニス擬人化2 アムニス擬人化3 俺の想いよアムニスへ届け アムニス讃頌 弓使い10000人に聞きました
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雷王符「VFTライオット」 秒間火力:5250/8280[7.5発]/[18発] OH火力:24150/16560(34.5発/4.6秒)(36発/2.0秒) マガジン火力:50400/33120 総火力:352800/231840 「連射速度と瞬発火力を高めるため、冷却機構の排除に踏み切った切り替え式機関砲」 『冷却機構の排除に踏み切った切り替え式機関砲』 えぇ……(ドン引き なお、冷却機構を排除した結果、系統で最も早くOHから復帰する。2秒もかからない。何言ってんだコイツ。 マシンカノン系統3段階目。連射速度を向上させた弾幕型。 その分OH!しやすくなってるのが玉に瑕だが、復帰時間も短くなってるので安心して欲しい。 現在存在する3機種の中ではモードAの秒間火力が一番優秀なので、もしかしたら一番使いやすいかも知れない。 Ver.Xで単発火力上昇(Aは+30、Bは+20)、OH復帰時間と非OH時の冷却時間がそれぞれ0.2秒短縮された。 なんの!Ver.Xzeroで更にBモードの単発威力が+10された。これにより秒間火力が8000台に乗った。 モードA 連射速度がヴルカン系統並みに上がったおかげで、前述のとおりモードAの秒間火力が5000を超えた。 空転がないことを考えれば、やっと重量に見合った火力を得たといったところだが、代償として連射精度・OH!火力・マガジン火力に総火力と大半の性能が軒並み低下してる。 まあ、OH!火力が低いといってもタイマンでHGを削りきるには十分な威力なので頑張ればなんとかなる・・・か? モードB 連射速度が飛躍的に上昇したが、モードAと違い1発の弾丸の威力が一気に減ったせいで秒間火力は初期型を下回っている。というかぶっちゃけ、勝ってるのは連射速度と、0.5秒早いチャージ時間のみ。 前2段階と違い、こっちのモードがおまけと考えて差し支えない。 とはいえ、ガトリングガンに匹敵する弾幕は遠くのミリ残りを逃さないし、OH!火力が低い=弾丸垂れ流し時間が短いということなので、むしろ小回りがききやすく扱いやすくなってるとも言える。 高速充填ⅡチップをつけるとチャージなんてあってないようなものなのでモードAや副武器で仕留め損なった瀕死の敵を蜂の巣にしてしまおう。 VFTマシンカノン系統 バレルスピナー ← B・ライオット(ブロディァアアアア!のホバータイプ) → スプラスピナー
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【弱点】 足(物理ダメージ) 頭・翼(属性ダメージ)、雷属性 【選弓】 無属性連射弓、王牙弓【稚雷】 【オススメスキル】 耳栓 【持込アイテム】 閃光玉、こやし玉、解毒剤 【立ち回り】 正面には立たずに連射で足、貫通で翼を狙うのが一般的。 頭を壊す場合は貫通矢で斜め前から頭→翼へ通すといいだろう。 突進急停止から即バックジャンプブレスをしてくる場合がある。 立ち回り上当たる事はほぼないと思うが、強撃ビンをスカされるとイラっとくるので覚えておいて損はない。 高高度攻撃に移行したら鉤爪を警戒して納弓しておくのが無難。 (怒り時) 怒り時限定で空中から拡散ブレスを撃ってくる。 右から左へ順に爆発していくので、回避を交えつつ左に移動すれば当たりにくい。 また、滞空中に時折後退しつつ火球ブレスを乱発してくるので後退したからといって深追いは禁物。 嫁のようなえげつない攻撃は少ないが、怒り時の攻撃力は例にもれず非常に危険。 火耐性が並だと火球ブレスで体力が6~7割消飛ぶ事もある。 拘束攻撃でも連打ができないと半分程もっていかれるのでこやし玉は持っておこう。 相手にしたくないなら怒りが収まる(72秒)までエリア外に退避してしまうのも手。
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GGで登場したブースターパックにして最後のブースターパック防具となった。 こちらもBG2同様、GP狩護防具へ強化ができる。 なお生産券の必要数は据え置きですお客様^^ 当然の如くHS→GSは例のG生産券が要る。 月陽シリーズ テオ・ナナのリファインっぽい防具。 ちなみにリオデュオ同様、男がナナ色で女がテオ色である。 剣士 GP時には胴に喝+10が付くという珍しいスキル構成になっている。 全部位に三界の護り+4・鼓舞+5が付くため防御面は申し分ないのだが、攻撃スキルが無いのが気がかり。 ガンナー こちらは全部位に食事+5・鼓舞+5が付く。 胴以下に連射があるため弓向けか。 曙光シリーズ 配色が逆になっている。(男がテオで女がナナ) PSVita版ローンチ記念として装備自体(と、特別防具生産券)が配布されたので、強化はともかく持っているという人は少なくないだろう。 剣士 全部位に剛撃+5が付いており強力。 また、反射とスタミナも全部位についている。 一見するとランスやガンランス向けにも見えるが、胴以下に鉄腕がある。 実は大剣や穿龍棍用(鉄腕でガード切りor攻撃無効化の有効時間を延長しつつ反射エフェを飛ばせる)なのかもしれない・・・ ガンナー こちらも全部位に剛撃+5有。 属性攻撃と弾丸節約術も共通で付いている。 各パーツには反動や連射、スタミナがあるので弓やへビィ向けと言ったところだろうか?
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LBR系統LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプス LBR系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:600m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LBR-ムーンレイ 260 1710 9x14136 240/min(単射) 2.5倍 4.0秒 0.4/0.2 LZ-トライアド購入 ニュード素子x10銀片x20ソノチップx2 150 LBR-ムーンレイB 280 730 12x18216 600/min(三点射) 2.5倍 3.6秒 0.2/0.1 LBR-ムーンレイ購入 ニュード集積体x3銅片x25黄金片x10 250 LBR-ムーンレイR 310 610 24x16384 480/min 2.0倍 3.6秒 0.3/0.1 LBR-ムーンレイB購入 破壊工作/銀x5orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x10ニュード群体x10カロラチップx2 350 LBR-エクリプス 340 2220 6x1590 200/min(単射) 3.0倍 4.8秒 0./0. LBR-ムーンレイR購入 破壊工作/銀x15ニュード胚x20ニュード融素子x3メタモチップx3 500 表を編集 LBR系統 圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。 性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。 最大射程はバトルライフルより150m長い600mと長めに取られている。 また、属性がニュードであるためチップでの補正効果が変わる。バトルライフルが連射力・連射間隔の向上であったのに対し、こちらは威力を直接引き上げることが可能。 当然対実弾防御チップ、対爆発防御チップの影響を受けない上に、対ニュード防御の効果は低いため、火力が下がりにくい。 対施設効率はカテゴリ最高クラスで、特に自動砲台へはムーンレイBを除きリロード無しで破壊可能。 レーダー施設へもLZ-トライアドやMLZ-シグニズIIなどを上回る効率を誇る。 一方でニュード属性なだけに非常に目立つし、動きながら打つとブレが大きい。 ミドルレンジ以内でも使う系統であるため、この目立つ・動きながらだとブレるという弱点は、他のニュード属性狙撃銃よりも大きく効いてくる。 施設破壊は異様なほどの効率を誇り、対ブラストでも減衰されにくく十分な威力がある。 またバトルライフル系統に比べ、ややリロードと重量が悪い傾向にあるが、低反動なため腕パーツを単純にリロード追求することも可能なのも強み。 チップで強化しやすく、チップで減衰されにくい。 だが光学迷彩で姿を消したまま中距離で撃つ、などというのはバトルライフルよりは不得意。 施設破壊を重視しつつ狙撃もしたいが戦闘もしたい、という贅沢な人は握ってみてはどうだろうか。 なお、ユニオンバトルへの適性は狙撃兵装の主武器としては非常に高い。 施設破壊への適性の高さから砲台破壊に向き、手数と装弾数に優れるためドローン相手にも使いやすい。 強化機兵はCSをそうそう狙えるものではないし、当てても一発撃破はできないため、総火力・時間火力の高さで対抗できる。 目立とうがCPUには同じでデメリットも無いが、コア攻撃手段を別途用意したほうがいいだろう。 LBR-ムーンレイ 最大秒間火力:6720 、マガジン火力:16800 [2.5秒~]、総火力:201,600、連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性7000以上)/D(耐性6000)/C+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B+(耐性3500)/SB強化フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むS(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 系統初期型。そこそこの連射力に高めの単発威力を持ち、ほとんど照準が持ち上がらない低反動。 施設破壊効率はRより僅差で上。というわけで全狙撃兵装中でも最高の施設破壊効率を誇る。 が、Rはフルオートで照準に集中でき、クリック連打によるブレが生じないためムラが少ない。 扱いやすさと安定性ではやや劣るため一長一短。 同性能で連射力が同等のものにバトルライフルS(威力寄り)、52式可変狙撃銃・改(弾持ち・リロード寄り)がある。 こちらは低反動で連射でも正確な攻撃ができる、購入に際し素材が手軽という利点を生かしたい。 自動砲台に7発(約1.75秒~)で、レーダー施設には20発(約5秒~+基準リロード4秒)とちょうど2マガジンでそれぞれ破壊可能。 LBR-ムーンレイB 最大秒間火力:7200(1射2160) 、マガジン火力:10800 [1.50秒~]、総火力:162,000、連射速度600発/m(1射0.1秒、1射0.3秒、秒間10発) レティクル収束:x.x秒。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし 対ブラスト戦にシフトした秒間火力重視の3点射モデル。 こちらも系統にたがわず連射で照準が持ち上がらないためコントロールがしやすい。 性能的にはバトルライフルBF2寄り(マガジン火力重視)。 その性能にたがわず命中性と秒間火力により移動目標にも効果的に攻撃ができる。 リロードが撃ち切り時間の割に長い}ので、そこをフォローしたい。 また、自動砲台に16発/6射(約1.6秒~+基準リロード4秒)、レーダー施設には47発/16射(約4.7秒~+基準リロード12秒)とリロードを挟む回数が多く、他のLBRに比べると施設破壊効率が低い。 正直、単発火力・短時間火力ならエクリプス、持続ならRか初期LBRというところ。 LBR-ムーンレイR 秒間火力:4880 、マガジン火力:14640 [3秒]、総火力:234,240、連射速度480発/m(1発0.125秒、秒間8発) レティクル収束:約0.6秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破、CSダウン、CSよろけ:なし フルオート機構を採用したLBR。 狙撃銃系で初のフルオート射撃が可能な武器で、弾数も豊富で連射力自体もそれなりに早くあり、連射しても精度がかなり高い。 精密射撃に集中しながら弾幕を張ることができる。 リロードに比して撃ち切り時間が長く取られているので、持続効率は良好。 施設破壊効率では初期LBRに僅差で劣るが、こちらは安定して扱いやすく、十分最高といえる。 欠点としてはその分秒間火力が低めでマガジン火力よりな性能のため、ワンチャンスで奪えるダメージは低めである。 また光る線を出し続けるため、系統内でも更に目立つ。秒間火力の低さもあり、対ブラスト戦はやや不得意。 もっとも、単に射撃武器としても3秒で並のブラストを十分溶かせるだけの火力を吐き出すため、低いわけではなく系統内では不得意というだけ。 自動砲台に20発(2.5秒)で、レーダー施設には55発(約7秒+基準リロード3.6秒×2)と、レーダーの破壊には2回のリロードを挟む必要がある。 LBR-エクリプス 最大秒間火力:7333.33、マガジン火力:15400 [2.33秒~]、総火力:200,200、連射速度200発/m(1発0.33秒、秒間3.33発) レティクル収束:約0.x秒(1発約0.x-x秒減)。 CS大破:なし(通常)/E+(FA1)/フルHGを含むA(FA2) CSダウン:なし(耐性7000)/E+(耐性7000)/C-(耐性6000)/B-(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA(耐性4000)/SB強化フルセットを含むA+(耐性3500)/ALL(耐性3000以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3000以上)/D(耐性2500) 単発威力強化型。 立ち位置的にはニュード版バトルライフルSだが、カタログスペック的にはイーグルアイV44や52式可変狙撃銃(タイプA)のニュード版に近い。 上記二種と比較してやはり低反動、そして若干ながら連射力が高く、収束も比較的早い。ズームに関しても3.0倍と中距離狙いに程よい数値。 頭部にあたればほぼ確実によろけるどころか、場合によってはダウンも取れる。 系統内では高い単発火力・高めのスコープ倍率・低めの連射力により、普通の狙撃銃にちょっと寄った格好になっている。 特に単発火力の高さは、CSを狙い撃ってヨロケやダウンを奪い、続けて二撃目以降を叩き込んで一気に倒す、ということも十分狙える。 対ブラストのワンチャンスで奪えるダメージは系統中でも最大の期待値を誇る。 またプリサイズショットやニュード強化などの効果がわかりやすく、吹っ飛ばせる装甲レベルが上がる。 それで居ながら系統の特色である施設破壊などもあまり劣っておらず、対ブラスト戦も重視したハイブリッド型といえる。 ロングレンジもミドルレンジも対ブラストも施設破壊もやりたい、という贅沢な人ならば、LBR系統内でも更に手に馴染みやすいだろう。 その分、系統他種に比べて弾数の割にリロードが遅くなっており、重量も加算されている。 余剰重量がありやすい狙撃なだけに重さはあまり問題ではないが、リロードはクロスレンジでは副武器で補充しても時間が足りないことがあるほどで、ミドルレンジ以上でもリロードしたが故にチャンスを見逃すことも多い。 リロード重視の腕を採用する、クロスレンジ主体ならEUSと攻撃型副武器を持つなど工夫したい。 自動砲台には6発(1マガジンで1発余り。2秒~)と初期やRと同様にリロード無しで破壊できるが、 レーダー施設には16発(約5.33秒~+基準リロード9.6秒)と2マガジンでは足りず、リロードを2回挟む必要がある。
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基本性能 攻撃力 属性 ステ補正 ビン強化 会心 スロット 170→185 火35 無し 麻痺ビン 5% ○○- 溜め 曲射 装填可能ビン 貫通2 連射3 貫通3 連射4 集中 強麻接ペ 特徴 虫弓三兄弟がひとり。(並び順からして長男) 通称:火虫弓 それだと可哀想なので簡単に訳してあげると「赤い弓Ⅱ」となる。 マガツ語で翻訳すると蟲弓【紅二式】となり、そう呼んであげると漏れなく友達から一歩引かれる事請け合いである。 上位に入ってすぐに作成可能であるにも関わらず、竹取弓に匹敵する高い属性値を誇り、攻撃力もそこそこある。 スロットは二つ空いており、スキル構成の自由度も高く、一応素でプラス会心がついている。 モンスターによっては、最終強化系の弓として他の弓と十分に張り合える優れた性能を持っている。 長男だからなのか虫弓三兄弟では唯一使える性能である(同属性の競合が多いのが悪いともいえる)。 弓一筋でクエストを進めていた場合、攻略途中でこの弓の世話になった諸兄も多いことだろう。 惜しむらくは、溜め3が貫通3という貫通弓である事だが、対アグナコトル亜種キラーと言えばこの弓である事を忘れてはいけない。 スキルを調えれば(下で紹介されている装備など)、ウカムルバスを5分針で討伐することも可能。 曲射は集中、溜め2は連射ということもあって、相手をきちんと選んで担ぐならかなり優秀な弓である。 ちなみに麻痺ビン強化弓でもある。 強みが属性にあることを考えると、ソロではあまり意味はなさそうだがパーティーでは心強い。 あと、どうでもいいが初見の見た目は好みが分かれやすい 相性の良いスキル 集中 ランナー スタミナ急速回復 攻撃力UP 貫通弾・貫通矢UP 属性攻撃強化 火属性攻撃強化 スキル構成例 集中・見切り+1・貫通矢UP・弱点特効・火属性攻撃強化+2・最大数生産 集中・見切り+1・貫通矢UP・属性攻撃強化・火属性攻撃強化+2・不屈 ↑一刀両断は流石に思考停止感があるんだけど 増弾集中無いって事は溜め2運用か 増弾セレーネ使えよ -- (名無しさん) 2012-02-14 16 44 17 やっぱW属性貫通強化が無難だし一番使いやすいだろ -- (名無しさん) 2012-02-15 17 14 39 ↑×3だけど、思考停止というか最初から溜め2運用って何だよ。 溜め2だって弱くないけど、貫通3のが連射3よりヒット数多いのに属性強化してまで溜め2とか謎。 せめて増弾と集中入れてスキル組んでこいよ。それこそ劣化増弾セレーネだけど。 -- (名無しさん) 2012-02-15 22 26 16 虫達の中で一番使える -- (名無しさん) 2012-10-29 21 18 05 ↑うむ -- (名無しさん) 2013-02-05 21 31 02 にゃっ種(あぐにゃん亜種)のはこれおすすめ -- (名無しさん) 2013-10-05 18 29 08 このルージュすごいよぉ!さすがブラン、ジョーヌのお兄さん! -- (???) 2015-02-07 14 10 19 ↑月紅虫である!! -- (名無しさん) 2015-11-21 12 58 51 火属性5調合成功率10のおまが出たんだがこいつに使えんかねぇ? -- (名無しさん) 2016-03-10 16 20 05 コイツは◎でもいいような気もする -- (名無しさん) 2016-11-12 00 39 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスター 過去作品からの変更点・新要素 MH3から引き継がれる要素 大型モンスターの疲労状態 大型モンスターには「スタミナ」というパラメータがあり、時間経過や攻撃を繰り返すうちに減少する。 スタミナが減るとブレスの攻撃範囲が狭くなる、よく転ぶようになるなど弱くなる傾向にある。 他のモンスターを捕食したり、水を浴びたりしてスタミナ回復行動を取る。 疲労状態は、スタミナ回復行動を取らなくても、時間経過で回復する。 怒りと疲労は重複しない。例えば、疲労中に怒り蓄積が最大になると疲労状態が終了した直後に怒り状態になる。 打撃属性の攻撃(ハンマー・狩猟笛の攻撃/減気弾/盾攻撃など)には、モンスターのスタミナを奪う効果がある。スタン値の蓄積とは異なり、どこに攻撃を当ててもよい。 蓄積値はスタン値と同じ。 小型モンスターの行動 通常時大型モンスターに発見されていないときの行動が豊かになる(体験版) アプトノスが立ち上がったり、ポポがしゃがんでくつろいだりする。 大型モンスター出現時アプトノスなどは、周りを伺いつつエリアを脱出する。(体験版) ガウシカなどは、エリア端に退避する。(体験版) バギィなどは、エリア端の一か所に固まり、そこからハンターを攻撃する。(体験版) ルドロスなどは、リーダーが出現すると近付いて行き共闘する。(体験版) ブナハブラは巣の周りに縄張りを持ち、一定範囲内に近づかない限り攻撃してこない。(体験版) 拘束攻撃 大型モンスターがハンターを拘束する攻撃を行う。(TGS体験) 仲間の攻撃などで脱出することができる。(TGS体験) 罠・閃光玉への耐性 モンスターに閃光玉を繰り返し使用すると、効果時間が減少してゆく(体験版)ボルボロス亜種で確認。罠もMH3と同様に効果時間が減少していくと思われる。 しゃがみによる発見回避 大型モンスターの未発見時(ハンターネーム右に赤い目のアイコンがない時)は、しゃがんでいる限り発見されない。(体験版) 未発見のまま罠や爆弾を設置できる。砥石などを使用すると動作の終了後に発見される。(体験版) オトモアイルーが発見されると、しゃがんでいても一緒に発見される。(体験版) 雑魚モンスターには効果は無い。(体験版) 小型モンスターのスタン 一部の小型モンスターは、頭を攻撃しないとスタンしない。(体験版)アプトノス、ポポ、ルドロスで確認。大型モンスターと同様にスタン値蓄積のエフェクトが出る。 一部のモンスターは、スタン中に剥ぎ取りができる(体験版)剥ぎ取り後は起き上がり、逃げながら消えていく。ケルビとガウシカで確認。 大型モンスターの同時狩猟 同時に複数種の大型モンスターと戦うことができる。 「狩猟環境の安定/不安定」の存在は確認されていない(クエスト詳細に項目がない)。(ファミ通) MHP2Gまでは、別骨格の大型モンスターが同時に登場するクエストは存在しなかった(ドス~系を除く)。 その他 フィールドと同様に、描き込みが細かい。(PV1,体験版) MHP2Gまでよりも、モーションが滑らかになる。(PV1,体験版) MHP2Gまでとは異なり、当たり判定が見た目通りになる。(TGS体験) 攻撃判定が頭に吸われやすくなりスタンさせやすくなる。(体験版) MH3から変更される要素 MHP2Gまでと同様に、亜種モンスターが登場する。(ファミ通) 大型モンスターの咆哮による画面の振動がなくなる。(体験版) 雑魚モンスターがエリア単位の移動をしない模様。(体験版)アプトノスが、逃走した先のエリアに現れないのを確認。 MHP2Gから変更される要素 血飛沫のエフェクトが斬・打・突(ランス)でそれぞれ異なる。(体験版) 新モンスター 【牙竜種】雷狼竜ジンオウガ 今作のメインモンスター。 強靱に発達した四肢と鋭いかぎ爪を持つ。 パワフルな攻撃もトリッキーな攻撃も行う、力強さを前面に押し出したモンスター。(TGSステージ3発言)素早く連続で切り裂くようなナルガクルガに対して、一撃一撃が重たいイメージ。(電撃ゲームス) 帯電行動によって雷光虫を呼び寄せ、「超帯電(雷撃)」の後に「超帯電状態」へと移行する。(TGSステージ1)「超帯電状態」ではより攻撃的になり、特殊な攻撃も使うようになる。(TGSステージ1発言) 帯電行動をいかにして止めるかということが、一つのゲーム性になっている。(TGSステージ3発言) 「怒り状態」と「超帯電状態」は別物。(TGS体験)怒り時には背中のトゲが発光し、口から白い息が漏れるようになる。(TGS体験) 雷光虫を飛ばす遠距離攻撃を行う。起動が独特だが誘導性能は無い。雷光中も生き物として意思を持っているので、不思議な動きが取り入れられた。(電撃ゲームス) 【牙獣種】青熊獣アオアシラ 熊をモチーフにした中型のモンスター。(ファミ通) 温暖湿潤な地域の山や森に棲息する。 ハチミツが好物で、河原で魚を採ることが知られている。(ファミ通) 鋭い爪をもつ強靭な前脚を使った攻撃を行う。 四脚を地面につけた状態から突進してくる。(電プレ) 従来の「ドスランポス」や「ドスジャギィ」などと同じ位置づけの狩猟対象。(ファミ通) MHP3の立ち上げ時にどうしてもやりたかったモンスターの一つ。(電撃ゲームス) ハンターを掴む拘束攻撃を食らうとハチミツを盗られるので、ぜひ試して欲しいとのこと。(電撃ゲームス) 【牙獣種】白兎獣ウルクスス 大きな耳と白い体毛、硬い腹部を持つ中型のモンスター。 腹部を使って氷上を高速で滑走する。 牙獣種の中では結構機動力があるタイプのモンスター。(電撃ゲームス) 四脚を地面につけ、低く屈んだ状態で力を溜めて襲い掛かってくる。(電プレ) 前脚で地面をえぐり、氷塊を投げつけてくる。 鋭い爪をもつ前脚を使った攻撃も行う。 聴覚が優れているため大きな音に驚くことがある。 ユーモラスな動きをするモンスターが欲しいという事からつくられた。(電プレ) 【牙獣種】赤甲獣ラングロトラ 火山、砂原に生息する、弾力性のある甲殻に覆われたモンスター。(ファミ通) アリクイとアルマジロを足したようなモンスター。(電撃ゲームス) 体を丸めて跳ねつつ攻撃したり転がってきたりとトリッキーな攻撃が多い。(電プレ) 舌で捕まえた物を引き寄せたり麻痺性の高い液体を吐き出したりとハンターを拘束する攻撃が多い。(電プレ) これまでは引き寄せるような攻撃をするモンスターはいなかったので、中距離での立ち回りが重要になるとのこと。(電プレ) 悪臭ガス攻撃も行う。(ファミ通) CGではオオナズチに似て見えるが、実際は全然違う動きをする。(電撃ゲームス) 素早いイメージのモンスターではない。(電撃ゲームス) 【鳥竜種】毒狗竜ドスフロギィ 赤い体色で、喉の周りに袋状の器官をもつモンスター。 「ドスジャギィ」の近縁種で、群れで行動する習性を持つ。 空間に留まる霧状の毒を吐く。 草食種のズワロポスを捕食する。(電撃ゲームス) 【海竜種】潜口竜ハプルボッカ 砂原に生息する巨大な口が特徴のモンスター。(ファミ通) 砂の中に潜みつつ砂山に擬態し、鋭い聴覚で獲物を見つけ出して襲う。 砂を一緒に飲み込むことが多く、体内の砂を吐き出す独自の器官がある。 口の中には弱点と思われる部位があり、攻撃可能な模様。 攻撃は砂吐き、突進、ジャンプ噛みつきなどを行う。 砂に潜って身を隠したまま様々な行動を取る事もあるので従来のモンスターとは違った感じになる。(電プレ) 名前には「大きな口」という意味がある。(電プレ) 【獣竜種】尾槌竜ドボルベルク 森林地帯に生息する、山のような姿と二本の角が特徴のモンスター。(ファミ通) 背中には大きなコブがあり、栄養をそこに蓄えている。 名前の通り尻尾を使った攻撃が多く、鈍重な動きを尻尾で補い素早く動いたりもする。 大回転攻撃、尻尾叩きつけ、なぎ払い尻尾、スタンプなどを行う。 新モンスター(亜種) 亜種は通常種に慣れたハンターが狩るものなので、予測を裏切るカウンター的要素が仕込まれている。(電プレ) 【飛竜種】黒轟竜ティガレックス亜種 MHP2で登場した「轟竜ティガレックス」の亜種モンスター。(公式サイト) 「咆哮」を使った新しい攻撃がいくつか追加される。(TGSステージ1) 通常の咆哮よりも強力な「大咆哮」を行う(亜種のみ)。(電プレ)スタッフにティガレックスと言えば咆哮だと言われた事から採用された。 通常の突進の他に、体を起こしての突進を行う(亜種のみ)。(電プレ) 回転攻撃の際に前方に飛び出してくる(回転体当たり)。(TGS体験) 通常種の威圧感や凶暴さを上回っている。(電撃ゲームス) TGS試遊版は特別に調整した物なので、製品版では更に手応えのある物になっている。(電プレ) 【飛竜種】ナルガクルガ亜種? MHP2Gで登場した「迅竜ナルガクルガ」の亜種モンスター。(PV3) 【飛竜種】ベリオロス亜種? MH3で登場した「氷牙竜ベリオロス」の亜種モンスター。(PV3) 【鳥竜種】紅彩鳥クルペッコ亜種 MH3で登場した「彩鳥クルペッコ」の亜種モンスター。(ファミ通) 原種と同様に声マネをしたり踊ったりする一方、両翼の電気石を使って電撃や閃光を放つ。水晶に圧力を加えて電気を発生させられる所からアイデアを得たとのこと。(電プレ) 電気石攻撃、閃光、連続ついばみ、唾液攻撃などを行う。 生息域が違うので、呼び寄せるモンスターも通常種とは違う。(電プレ)火山では「ティガレックス亜種」などを呼び出す。(ファミ通) 全く別のモンスターの声真似をするのでそちらもお楽しみに、とのこと。(電プレ) 鳥をイメージしたモンスターは色味を鮮やかにしやすかったので、紅がメインにされた。(電撃ゲームス) 【獣竜種】氷砕竜ボルボロス亜種 MH3で登場した「土砂竜ボルボロス」の亜種モンスター。(ファミ通) 雪や氷を身に纏い、それらを利用して攻撃する。保護色の役割もあり、ハンターの攻撃で剥がされると雪を付けに行ったりする。(電プレ) 通常種よりも更に攻撃的になっており、特有の新モーションも多数ある。(ハギとこ,体験版) 通常種を上回る物凄い暴走っぷりを見せるので実際に見て貰いたいとのこと。(電プレ) 雪つぶて、氷塊飛ばし、頭突き、Uターン突進などを行う。 生息域を変える事で通常種と生態を変化させたかったとのこと。(電プレ) 【海竜種】紫水獣ロアルドロス亜種 MH3で登場した「水獣ロアルドロス」の亜種モンスター。(ファミ通) 通常種より凶悪で違った特性を兼ね備えていて、いやらしい動きをする。(電撃ゲームス) 海綿質などが紫色になっており、そこに蓄えた毒液をまき散らして攻撃する。 毒叩きつけ、毒弾ブレス、突進などを行う。 新モンスター(小型) 【鳥竜種】丸鳥ガーグァ 渓流に生息する小型のモンスター。 シリーズファンに新鮮さを感じてもらうために作られた。(ファミ通) おとなしいというよりは、逃げていく感じのモンスター。(電撃ゲームス) 鳥竜種に分類されるが、翼が退化しており、飛ぶことはできない。(ファミ通) 飼い慣らしやすいので、ユクモ村では古くから家畜として親しまれてきている。(ファミ通) ハンターを攻撃してくることもある。(ファミ通) ハンターの攻撃に驚き卵を産み落とすことがある。(ファミ通)産み落とした卵は運搬物として持ち運べる。 驚かせて卵を産ませるにはちょっとしたコツが必要になる。(電プレ) フィールドで見掛けたら戯れてみて、とのこと。(電プレ) 【鳥竜種】フロギィ ドスフロギィと群れを形成するモンスター。 群れのリーダーに忠実。 【草食種】垂皮竜ズワロポス 水没林、火山の水辺に生息するモンスター。(ファミ通) 縄張り意識が強く、体の大きな雄はハンターや飛竜に対しても攻撃してくる。 耐熱防水性に優れた皮膚は草食種随一の環境耐性を持つ。 めまいを起こしているときの姿がかわいいとのこと。(電撃ゲームス) MH3から引き続き登場 水中戦が削除されるため、水中エリアでなければ魅力を活かし切れないモンスターは登場しない。(ファミ通) MH3から登場するモンスターは攻撃方法が見直されている。(電プレ) 大型モンスター ドスジャギィ ドスバギィ クルペッコ ロアルドロス ボルボロス ギギネブラ ベリオロス ウラガンキン アグナコトル リオレイア リオレウス ディアブロス イビルジョー(PV3、発表会) ジエン・モーラン(PV3) 小型モンスター ジャギィ ジャギィノス(体験版) バギィ ブナハブラ(PV2) オルタロス リノプロス ギィギ デルクス ルドロス(TGS体験) ウロコトル(TGS体験) アイルー(体験版) メラルー(TGS体験) ケルビ(TGSステージ1) アプトノス(TGS体験) ポポ(ハギとこ) 変更点、追加要素 ロアルドロス水中戦が削除されるためか、陸上での攻撃方法が追加される。(PV1) ギギネブラ攻撃頻度やダメージが再調整される。(電プレ) ベリオロスMH3から動きが変化して、トリッキーとはまた違った動き方になる。(電プレ) 三角飛びを始め、ベリオロスらしい攻撃方法は残っている。(電プレ) 峯山龍ジエン・モーラン MHP2Gまでの「ラオシャンロン」や「ヤマツカミ」のような特別なクエストに登場する巨大モンスター。 強力な設備を搭載した撃龍船に乗って迎撃に挑む。 MHP3では、オトモアイルーがバリスタや大砲などの設備を使ってサポートしてくれる。 MHP2Gから引き続き登場 MH3に登場したモンスターは、デザインや行動がMH3をベースにしたものになる。(PV、TGS体験) 大型モンスター ドスファンゴ リオレイア リオレウス ディアブロス ティガレックス ナルガクルガ 小型モンスター アイルー メラルー ケルビ アプトノス ポポ ガウシカ ブルファンゴ(TGS体験) 変更点、追加要素 ナルガクルガ全身を大きく回転させる攻撃が追加される。(PV1) 装備 武器 すべての武器種に手を加えている。(ファミ通)遊びのスタンスは変わらないが、使用感や攻撃のテンポが変化しているものもある。 武器の仕様は、MHP2→MHP2G 以上に変化している。 一部の攻撃操作に「SELECT」ボタンを使うようになる。(公式サイト内TGSページ)スラッシュアックス、大剣、片手剣、狩猟笛、ランス、ライトボウガン、ヘビィボウガンで確認。 武器強化 MH3までの素材による強化のほかに、武具珠による強化(攻撃力ブースト)が行える。(ファミ通)攻撃力を一段階のみ強化可能。 素材による強化を行うと効果は失われる。 素材による強化によって効果が失われた後に、再度武具珠による強化を行う事は可能。 ボウガンの強化方法が、近接武器や弓と同様になる。(ファミ通) 防具 公開された初期装備は和風のデザインだが、全ての装備が和風になっているわけではない。(ファミ通)シリーズ恒例の「ハンター装備」は今作にも登場する。 スキル スキルシステムの基本は変更しない。(ファミ通)防具にスキルポイントが設定されていて、その合計でスキルが発動する。 鎧珠に代わり、武具珠による強化が可能になる。強化の仕組みは変わらない。(ファミ通) 装備購入前の「スキル詳細」の画面でスキル効果の詳細を確認できるようになる(MH3と同様)。 お守り MH3と同様に、お守りが登場する。(ファミ通)防具とは別に一つだけ装備することが可能。 防御力はないが、何らかのスキルのポイントとスロットがランダムで備わっている。 採掘することで入手可能(クエスト報酬でも入手できるかは不明)。 マイセット装備 登録された装備に一発着替えが可能。 お守りも登録できるようになる。 セット名を変えられるようになる。 設定可能数は9×5ページで45種類? その他 武器や防具の生産や強化の流れにも手を入れようと思っている。(ファミ通) G級クエストがないため装備の数はMHP2Gより少なくなるが、MHP2よりは多くなる。(ファミ通) MH3から引き続き登場する武器 大剣 太刀 片手剣 ハンマー ランス スラッシュアックス ボウガン スラッシュアックスはポータブルシリーズ初登場となる。 ボウガンのシステムはMHP2Gから引き継がれる。(ファミ通)パーツカスタマイズがなくなり、ミドルボウガンが登場しない。(ファミ通) MHP2Gから引き続き登場する武器 双剣 狩猟笛 ガンランス 弓 大剣 太刀 片手剣 ハンマー ランス ライトボウガン ヘビィボウガンこれらの武器は、MH3の操作方法がベースになっている。(PV、TGSなど) MHP2Gの武器種は全て登場する。 スラッシュアックス コンセプトは「変形」。斧と剣に変形できる最先端の武器。 武器を変形させ、それに応じて立ち回り方を変化させるという新しい遊び方ができる。(電撃ゲームス) 斧モードは機動力があり、一撃の威力も高い。 剣モードは動きを止めてラッシュをかけられ、高威力の「属性解放突き」も使用できる。 剣モード弾かれ無効で、装填されたビンの効果による攻撃力の強化や、状態異常攻撃が行える。弓とは異なり、ビンは武器ごとに指定されていて、ビンの種類を変えることはできない。 MH3からの変更点 斧モードでの移動速度が下がる(太刀・ハンマーより遅い)。(体験版) 解放ループ(属性解放突き→横斬り→属性解放突き…)が遅くなる。(体験版) ステップの距離が伸びている模様。(体験版) 斧モード「振りまわし」のモーション値が上がる。(体験版解析) 斧モードで「振りまわし」から「縦斬り」「回避」への連携が可能に。(ファミ通,体験版) 「毒ビン」とモンスターのスタミナを奪う「減気ビン」が追加される。(ファミ通) 大剣 動作は遅いが一撃の威力が高い武器。刀身でガードができる。 溜めるほど威力が上がる溜め攻撃を使用でき、一撃離脱を得意とする。 MH3では、シリーズで最もスタンダードな位置付けの武器として、MH3の新要素に対応しやすい作りになり、細かい展開にも対応しやすくなった。(電撃ゲームス) MHP2G→MH3での変更点 打撃属性をもつ「横殴り」が追加された。 「横殴り」からの連携で通常の「溜め斬り」よりも威力の高い「強溜め斬り」が追加された。 溜め攻撃は、溜めすぎると威力が低下するようになった。※「強溜め斬り」のみMHP3で改善される。 抜刀時に、立ち止まった状態から溜め攻撃が出せるようになった。 MH3からの変更点 「強溜め斬り」は、溜めを最大火力のまま最後まで維持できるようになる(MHP2Gの「溜め斬り」と同様)。(電プレ) MH3の仕様が改善され、走った状態からの溜め切りができるようになる(MHP2Gと同様)。(TGS) 抜刀攻撃で△を少し長く押すと、短い溜め斬りが出せるようになる。(体験版)逆に、普通の「縦斬り」は△をかなり短く押さないと出ない。 "抜刀時に立ち止まった状態からの溜め攻撃" のモーションが変わる。 溜め1~2の時間が短縮。溜め2~3の間が長くなる。(体験版) 太刀 リーチが長く機動力があり、連携を繋ぎやすい特性を持つ武器。 非常に攻撃的な立ち回りができる武器だが、ガードがないため防御が弱い。 MH3では攻撃的な面のみを強化することで、太刀らしさが追及された。(電撃ゲームス) MHP2G→MH3での変更点 「斬り下がり」のほかに、左右への「移動斬り」が追加された。 「気刃斬り」のフィニッシュ技として広範囲攻撃の「気刃大回転斬り」が追加された。「気刃大回転斬り」を当てると刀身がオーラを纏い、攻撃力が三段階まで上昇するようになった。 MH3からの変更点 刀身のオーラの効果が、時間経過で一段階ずつ下がっていく。(ファミ通)MH3のように赤色から無色になることがなくなるので、黄色を維持する必要がなくなる。 赤ゲージでの攻撃力の上昇率が下がる。(体験版解析) 練気ゲージが「気刃斬り」の使用で減少するようになる(MHP2Gと同様)。(TGS体験) 「気刃大回転斬り」での移動距離が短くなる。(体験版)アナログスティック入力で、攻撃後の移動方向を指定できる。(体験版) 片手剣 一発の攻撃力が低い分、手数の多さやアイテムとの組み合わせで勝負する武器。 MH3では攻撃が追加され、より状況に応じてアクションを使い分けられるようになった。(電撃ゲームス) MHP2G→MH3での変更点 縦斬りコンボからの連携で、「水平切り」→「斬り返し」が追加された。 「盾攻撃」→「バックナックル」の打撃攻撃が追加された。 連携の追加により、長時間の定点攻撃が可能になった。 「ジャンプ斬り」からスーパーアーマーを維持しつつアイテムの使用が可能に。(ファミ通) MHP2Gからの変更点 「回転斬り」がSELECTボタンに割り当てられる。コンボ中は○+△でも出せる。 「ジャンプ斬り」の距離が伸びる。(体験版) 双剣 ガードを捨て、手数で勝負するリーチの短い接近戦向けの武器。 鬼人化により火力が大幅に上昇し、弾かれ無効の定点攻撃「乱舞」も使用できるようになる。 鬼人化中はスタミナが急速に減少するため、スタミナ配分に注意する必要があった。 前作までは、とにかくいかに鬼人化状態を保つかという遊びだったので、MHP3では鬼人化以外の選択肢として「鬼人強化状態」が追加される。(電撃ゲームス) 前作との明確な違いを出すために、通常の攻撃アクションも大幅に変更される。(電撃ゲームス) MHP2Gからの変更点 MHP2Gよりも、前に、前に攻めていく攻撃的な武器になっている。(TGSステージ3) 「力の鬼人化」と「技の鬼人強化」の二つの状態をうまく維持し、使い分けながら戦う。(TGSステージ3) 通常状態 △ボタンが「二段斬り」、○ボタンが「二連斬り」に変更になる。 ○ボタンで「二連斬り」→「回転斬り」といった連続攻撃が可能になる。アナログ左+○で「左二連斬り」が出せるが、構えの関係上モーションが少し違う。(体験版) 鬼人化状態 滑るような短距離ダッシュの「鬼人回避」が使用可能になる。回避方向は左右と前方、連続使用も可能。(TGS体験) 「二回転斬り」を○で中断しての乱舞が出来なくなる(○+△に変更)。(体験版) 乱舞後の硬直がキャンセル不可になる。(体験版) 鬼人ゲージ 「鬼人化状態」時に攻撃を当てることで、「鬼人ゲージ」が溜まっていく。 一杯になるとゲージが点滅する。乱舞よりも△、○攻撃の方がゲージを溜めやすくなっている。(体験版) 鬼人強化状態 「鬼人ゲージ」が一杯の状態で鬼人化を解除すると、「鬼人強化状態」になる。 攻撃速度が上がり、特殊な攻撃と「鬼人回避」が使用可能になる。「二段斬り」または「右二連斬り」からの連携で、「鬼人連斬」が使える。 「回転斬り」が二回転になる。 この状態は「鬼人ゲージ」がなくなるまで維持される。ゲージは「鬼人連斬」と「鬼人回避」、時間経過によって減少する。 その他 「車輪斬り」と呼ばれる攻撃が追加される(詳細不明)。(ファミ通) ハンマー 溜め状態からの攻撃が多彩で、定点攻撃も可能な武器。 モンスターの頭部を攻撃することで、めまい状態を引き起こせる。 ガードが無くリーチも短いが、溜め状態で移動できるなど機動力が高い。 MH3では、今まで以上に溜め攻撃を生かしやすい武器になった。(電撃ゲームス) また、大型モンスターにスタミナの概念が導入されたため、打撃攻撃でスタミナを奪うことにより、モンスターへの攻撃チャンスを作り出しやすくなる。 MHP2G→MH3での変更点 回転攻撃の後に続く「逆回転スイング」が追加された(MHP2Gでの溜め2モーションから変更)。 「溜め2攻撃」が頭上に振り上げるような攻撃になった。 縦振り2,3から溜めへの移行が可能になった。 溜め1攻撃から振り上げ、溜め2攻撃から横殴りへの移行が可能になった。振り上げ、横殴りからは縦3へも移行可能。 溜め1、2攻撃が連続して出せなくなった。 MH3からの変更点 「溜め2攻撃」が弾かれ無効になる(MHP2Gまでと同様)。(体験版) 全ての攻撃にスタン値が設定されている。(電撃ゲームス) MH3で弱体化された「縦3フィニッシュ」が復活。モーション値が上昇。(体験版解析)「武器出し」「溜め1」「溜め2」なども強化。「縦振り1」はモーション値減少。 「溜め3スタンプ」のスタン値が減少。(体験版解析) 狩猟笛 近接攻撃と後方支援の使い分けができるリーチの長い打撃武器。 演奏によって自分や仲間のステータスを変化させることができる。 前作までは攻撃と支援を同時に行うことは非常に難しかったが、MHP3からは演奏システムが一新され、攻撃と支援が共存しやすくなる。(電撃ゲームス) 大型モンスターにスタミナの概念が導入されるため、ハンマーと同様にスタミナを奪いやすい武器になる模様。 MHP2Gからの変更点 演奏システムが大きく変化し、攻撃と演奏が一体化。楽譜もリニューアルされる。 今まで以上に攻めることができる武器になっている。(TGSステージ3) 一番大きく変化した武器。(TGSステージ3) 演奏システム すべての攻撃動作(当てなくてもOK)により譜面に音符が貯まり、特定の旋律が完成すると音符の後ろに四角い黄色の表示が出る。(ファミ通、TGSステージ1、ハギとこ) 旋律が完成した状態でRボタンの「演奏」を行うと、スキルが発動する。(TGSステージ3) 連続攻撃により旋律が二つ完成している場合、後の方の効果が優先される。(ハギとこ) 演奏が完了するまで回避動作に移れないので、隙が多くなる。(TGS体験)普通に出す演奏攻撃は隙が大きいが、特定の攻撃から繋ぐと隙が小さいまま連続で演奏できる。(電撃ゲームス) 音符の蓄積なしで演奏しても、すぐに演奏が終了する。(TGS体験) 従来通り、演奏による後方支援だけを行うことも可能。(TGSステージ3) 追加演奏(重ねがけ) 演奏後にRボタンを押すことで「追加演奏」が可能。 発動モーションが遅い。(TGS体験) 演奏状態が解除されると貯めた音符が消えてしまうので、追加演奏のチャンスは一度しかない。(TGS体験) 演奏効果アイコン 自分以外のハンターには演奏効果のアイコンが表示されない。(TGS体験) 自分に対しても、自分強化(速度アップ、はじかれ防止)を吹かないと表示されない。(TGS体験) 攻撃方法 △連打で「左ぶん回し」と「前方攻撃」を交互に行う。(TGS体験) ○連打で「右ぶん回し」と「柄攻撃」を交互に行う。(TGS体験) ○+△連打で「後方攻撃」と「叩きつけ」を交互に行う。(TGS体験) アナログパットを入力しない状態で△と○を交互に押すと、MHP2Gまでの左右ぶん回し攻撃を行う。(TGS体験) 「柄攻撃」がSELECTボタンに割り当てられる。 その他 「柄攻撃」に切断属性が付加される。 通常攻撃はすべて別の攻撃か演奏に連携可能。 上位の笛になると新しい演奏スキルが増える。(ハギとこ) ランス ガード性能が高く、最長のリーチを持つ武器。 長い槍により、狙った部位を点で突く攻撃が行える。 回避方法がステップで、回避方向が左右後方のみであるのが特徴的。 MHP2Gまでは、一度ガードに回ると反撃しにくい面があったので、MH3では、攻撃とガードを一体化させるためガードから攻撃に転じていける武器になった。 MHP2G→MH3での変更点 突き攻撃の打撃属性がなくなる。 スーパーアーマー効果が付く、前方への広範囲攻撃「なぎ払い」が追加された。「なぎ払い」後も短時間はスーパーアーマー効果が持続。 ガード状態で前方へダッシュできる「ガード前進」が追加された。ブレスをガードしながら近付くといったことが可能になった。 「ガード前進」からの連携で、打撃属性の「盾攻撃」が追加された。「盾攻撃」の後は長時間スーパーアーマー効果が持続。 攻撃をガードして即座に一突きする「キャンセル突き」と「カウンター突き」が追加された。「キャンセル突き」は「カウンター突き」よりも溜めが短い。 MH3からの変更点 「カウンター突き」を上段と中段で使い分けられるようになる(ファミ通)ガード判定時にアナログ入力ありで「中段突き」。なしで「上段突き」 ノックバック小の攻撃を受けた時は「中段突き」にしかならない。 ノックバック大の攻撃を受けた時は、突きが発動せず「ガード」の扱いになる。 「カウンター突き」のガード判定がなかった場合の突き(溜め突き)のモーション値が大幅に上昇。(体験版解析)「突進フィニッシュ」より強い模様。 納刀時にR+○+△(抜刀ガード)を押した後、Rを離さずに○を押すことで、ガードの動作に入る前に「カウンター突き」の構えに入ることができる。(体験版) キャンセル突きが弱体化する。連続使用ができなくなる。(体験版) 中段、上段突きを3回行ってからは出せなくなる。(TGS体験) 「カウンター/キャンセル突き」発動後、短時間スーパーアーマー効果がつく。(体験版) 抜刀時に、アナログ+R+△で「ガード前進」が出せる。(体験版) ガンランス 高いガード性能をもつランスに、火薬による砲撃能力を付加した武器。 モンスターのブレス攻撃を模した、高威力の「竜撃砲」を使用できる。 MHP3では、ランスと比べてより攻撃的にという、明確なスタンスの違いが出される。(電撃ゲームス) MHP2Gからの変更点 旧作よりも派手で、見栄えする武器になっている。(ファミ通) クイックリロード 砲撃後に弾を一発だけリロードする「クイックリロード」が追加される。 「砲撃」の2回目がクイックリロードに変更される。(TGS体験)そのため連続での「砲撃」は不可。「溜め砲撃」には移行できる。 フルバースト 装填された弾を一気に発射する、「竜撃砲」と並ぶ大技「フルバースト」が追加される。 弾倉に残っている弾薬が多いほど威力が上がる。 溜め砲撃 新しく「溜め砲撃」が追加される。 各攻撃後またはクイックリロード後、Rを押しながら○を押すと威力の高い砲撃を撃てる。 回避行動に移行可能。 移動砲撃 「踏み込み突き上げ」の移動中に○を押すことで水平砲撃に移行する。(ハギとこ) 叩きつけ 前方突き3回目が叩きつけに変更される。 「前方突き×2」→「叩きつけ」→「フルバースト」の連携が可能。 弾かれ無効の模様。(PV3にてディアブロスの頭に弾かれていない) 連携 確認されている新連携 「砲撃」→「クイックリロード」→「叩きつけ」→「フルバースト」。「フルバースト」だけでなく「竜撃砲」か「ステップ」にも移行可能。(TGS体験) 「踏み込み突き上げ」→「前方突き1」→「前方突き2」→「斬り上げ」→「叩きつけ」 砲撃タイプ タイプによって得意とする攻撃が異なる。(ファミ通) 「通常型」は、装填数の多さから「フルバースト」が強い。 「拡散型」は、一撃の威力が高いことから、「溜め砲撃」が強い。 「放射型」は、竜撃砲が強い。 その他 「ガード突き(上突き)」の動作が、MHP2の時と同じくらい速くなる。(TGS体験) ライトボウガン 銃身から弾を撃ち出す遠距離武器。機動力が高い。 状態異常弾を装填できる武器が多くサポート能力に優れている。 特定の弾を連射する、速射機能が備わった武器もある(大全2) MHP2G→MH3での変更点 速射を除くすべての攻撃後の隙をキャンセルして「サイドステップ」と「バックステップ」が出せるようになった。回避後にキャラクターの向きが変わらないので、すぐに照準を合わせられる。 MH3からの変更点 射撃後の「サイドステップ」と「バックステップ」が連続二回まで行えるようになる。(ファミ通) 「速射」後の隙をキャンセルしてステップに移行可能になる。(体験版) ヘビィボウガン ライトボウガンに更なる火力を求めたつくられた遠距離武器。 銃身が重いため動作が遅いが、盾を取り付けることが可能になっている。(大全2) MHP3では、より火力を重視したアクションである「しゃがみ撃ち」が追加される。イメージは固定砲台。全く動きが取れなくなるが、多くの弾を連射できるので爽快感がある。(電撃ゲームス) MHP2G、MH3からの変更点 しゃがみ撃ち 一度にたくさんの弾を、少ない隙で装填して攻撃できる「しゃがみ撃ち」が追加される。△+○で「しゃがみ撃ち」に移行する。 「しゃがみ撃ち」に対応する弾しか装填できない。 (ファミ通) 「しゃがみ撃ち」中は方向転換のみ可能で、移動はできない。(ファミ通) しゃがんでからでないと弾を装填できない。(TGS体験) 弾を装填してからでないと解除できない。 (TGS体験) その他 射撃後、スムーズに「前転」と「側転」が出せるようになる。(ファミ通)「側転」は「前転」よりも移動距離が短く、回避後に武器を構えなおす隙がある。(体験版) ボウガン共通の変更点 近接攻撃が打撃属性に変更される(近接攻撃はSELECTボタン)。(ファミ通) スコープを覗く画面がよりリアルになる。(ファミ通) 「貫通弾」のヒット音が変更され、複数ヒット時の音が確認しづらくなる。(体験版) 「簡易照準」のみを使うようにオプション変更できるようになる。(体験版) 「簡易照準」のカーソルの移動速度が上がる。(体験版) MH3でのスコープ表示中の回避方向は正面のみだったが、横にも回避可能になる。(体験版) 弓 力を溜めて矢を射る、機動力と汎用性の高い遠距離武器。 溜め状態で走ることができ、射程距離や威力を自由に調整できる。 ビンを装填することで、攻撃力を強化したり状態異常攻撃が行えるようになる。 スラッシュアックスとは異なりビンはアイテムとして持ち込み、装填するビンの種類を変えられる。 切断属性の近接攻撃である「矢斬り」も使用できる。(電撃ゲームス) MHP3では、立ち回りに幅を持たせるために「曲射」が追加される。上空で弾ををばら撒き着地点に当てる攻撃。(ハギとこ) モンスターが完全に遠距離まで離れてしまった時でも曲射を撃ちつつ近付くことができる。今までは、溜めながら近付いて適正な間合いで矢を撃つだけだったが、曲射の存在により、離れた位置での攻撃の選択肢が増える。 慣れてくると、離れたモンスターの振り向きざまに撃ち、当てながら次の行動に移ることも可能になる。(電撃ゲームス) MHP2Gからの変更点 曲射 矢が山なりの軌道で飛んでいく「曲射」が追加される。 「曲射」は溜め2以上で、(△ボタンを離さず)○ボタンを押すことで使用できる。(電撃ゲームス)Rを押すことで落下地点が表示される(調整可能) 。同時に通常のガイドも表示される。(TGS体験) 広範囲型の拡散型、一点突破の集中型、着弾と同時に炸裂する爆裂型の3タイプがあり、弓ごとに決まっている。(ファミ通) モンスターをスタンさせたり、スタミナを奪うことが可能。(ハギとこ) 切断属性を持つものもある模様。(PV3での攻撃エフェクト) 攻撃は味方にも当たる。(ハギとこ) 減気ビン モンスターのスタミナを奪う「減気ビン」が追加される。(ファミ通)
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登録日:2012/01/18(水) 16 13 03 更新日:2021/04/05 Mon 13 39 47 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 MH装備シリーズ ファーレンフリード モンスターハンター モンハン モンハン武器 弓 武器 『モンスターハンター』シリーズに登場する弓の1つ。 MHP3で最強と謳われる無属性連射弓。 アイスクレストUからサーブルアジャイルを経由して作成可能。 サーブルアジャイルは素材があれば一発生産も出来る。 作成可能になる時期は遅いが、特にレア素材を使うわけでもないので楽。 無強化で230、強化すれば245の高い攻撃力と会心率15%、さらには曲射が集中と優秀な性能を持つ。 対応ビンは強撃ビン、毒ビン、麻痺ビン、ペイントビン、減気ビン。 スロットも1つ空いてるのでスキルの幅も広がる。 しかし、ファーレンフリードが注目されているのは初めから溜め4が解放されているということである。 溜め4が初めから解放されている弓は他にもあるが、ファーレンフリードは溜め3溜め4共に連射のため、溜めながら移動しても単純に火力アップとなる。 アムニスを例にとると、アムニスは溜め3は連射だが、溜め4になると貫通になってしまう。 頭が弱点のモンスターの場合、突進後の振り向きなどを待って当てることになるが、それを溜め3の状態で撃つということはなかなか難しい。 アムニス自体癖の強い武器ではあるが…。 ファーレンフリードはそのような場合でも弱点に連射を当てることが可能である。 弱点特効などのスキルを付け、弱点を狙っていれば大抵のモンスターは討伐可能。 しかし、誰でもすぐに使いこなせるというわけではないのであしからず。 無属性弓すべてに言えることだが、クリ距離を保つのは勿論、しっかり弱点を狙わないと火力を出すことは難しい。 獣竜種のウラガンキンは 頭が堅い 弱点が隠れている(狙いにくい) 頭を常にハンターの方に向けようとする などの理由から相性は良くない。 汎用弓ではあるが、ある程度のプレイヤースキルが必要な弓である。 だが逆を言ってしまえばある程度のプレイヤースキルがあれば間違いなく最強と言える弓である。 ちなみにスキル構成にもよるが理論上はティガ弓の方が強い。 しかしこちらは溜め3を素早く当て続ける必要があるので上級者でも難しい。というかほぼ無理。やはりファーレンに軍配が上がる場合がほとんどである。 相性のいいスキル 集中 溜め時間を短縮できる。 ファーレンと言わず弓を使うならほぼ必須。下記のランナーやスタミナ急速回復と合わせればスタミナ管理が楽になる。 ランナー 溜める時のスタミナ消費を少なくする。 強走薬などでも代用可能。 薬を飲む手間やエキス集めがめんどくさいなら付けてもいい。 スタミナ急速回復 スタミナの回復速度を2倍にする。 溜め3を撃った硬直中に消費したスタミナは回復するくらいの速さ。 と言ってもランナーと比べてもあまり大差はないのでどちらを付けるかはお好みで。 こちらも強走薬で代用可。 弱点特効 肉質が45以上の部位に攻撃した時、会心率が50上昇。 連射弓なら是非付けたいスキル。 だが弱点をしっかり狙わないと期待は出来ないので玄人向け。 通常弾・連射矢UP 連射矢の威力を1.1倍にする。 攻撃力が210以上なら攻撃力UP【大】より効果が大きい 相性の良い装備 シルバーソル一式 言わずもがな 連射矢強化と弱点特効、攻撃力UPがデフォでつく 集中も発動させれば、さらに強力 胴部位のSPが浮いているため、ジエン防具やネブラUあたりに換装すると お守り次第ではさらなる追加スキルの発動が望める ちなみにあまりに強すぎたのか、MH3Gではその強化形と共に大幅弱体化を食らい正直ネタに近い扱いを受けている… 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一転して3Gではオワコンに -- 名無しさん (2014-04-03 22 23 03) 主任にファーレンとかアホのすることだ -- 名無しさん (2014-04-03 22 44 36) 名前 コメント
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それぞれの特性を理解する 武器・アイテムについて、軽く説明していきます。 それぞれの特徴をつかみ、自分に合った武器を探しましょう。 ※現在仕様変更に追いつけていない部分があるため実際の仕様と違うことが記載してあることがあります。順次更新していきます。 サブマシンガン(SMG) Vz-83 初期武器、かつ鯖内でも随一の強武器。連射力とリロード速度、軽量から来る機動性が魅力。しっかり弾を当てれば欠点である低威力も補える。 欠点は低威力、短射程。高威力または一撃必殺武器に弱いため、持ち前の機動力を活かすことが大事。 唯一、ハンドガンと弾を共有できるメイン武器である。 MP5 命中精度が売りのサブマシンガン。精度だけならSRにも匹敵する。威力もそれなりにあり、ARもいなせる力を持っている。 短射程が災いして前線に出る前にSRにやられる可能性もあるが、遮蔽物をうまく使って接近出来れば射程内に収めることができる。 なぜかこれとP90はアサルトライフルの弾を使用する。 P90 連射力や装弾数が魅力的な武器。Vzの上位互換にも近い。弾数と連射力で敵を強引にねじ伏せられる。精度もVzより少し良くなった。 リロード速度が遅いのが欠点か。加えて装弾数が災いし弾切れが早い、連射が良すぎて無駄弾を多く使ってしまうなどのデメリットも。 しっかり指切り(途中でトリガー-右クリック-を離すこと)をしたり正確に当てて弾を無駄遣いしないことが重要になってくる。 アサルトライフル(AR) AK47 世界的にも有名な高威力AR。その威力を活かすためには近距離戦を仕掛けるのがおすすめ。SG相手でも負けない威力を持つ。 反面精度が悪く、遠距離を狙うことは難しい。加えてほかのARより連射力が若干劣る。重量も重いため機動戦も少し弱い。 近距離で多くの命中数を稼ぐことが活用の秘訣か。ステータスの精度を上げるのもいいかもしれない。 元アイテムが鉄斧なので密接戦闘では右クリックと同時に左クリック連打をすると化ける。 AK74 AK47の後継AR。従来のAK47より軽く、リロード速度も速くなったため機動力を得た。 その分持ち前の威力は少し下がり、集弾性能も悪くなってしまった。 どんなスキルを付けてもしっかり効果が出る銃なのである程度自分好みに出来る銃である。 M16A3 安定した精度、威力、連射をもつAR。安定した性能を誇り、初心者向け武器である。目立った欠点も特になく、使いやすい。 強いて欠点をあげるなら「特長がない」ことか。自分らしい戦い方を確立し、他と差をつけないと敵の武器の長所を活かされて負けてしまう。 とはいえ安定性と使いやすさは高レベルなのでそこが特長と言える。 AN-94 2点バーストが特徴の武器。500円と安価である。2点バーストは弾の無駄遣いをしにくく、継戦能力が高い。威力もなかなか。 反面、しっかり当てられないとフルオートの制圧力に押し負けてしまう。しっかり狙い、しっかり当てることが重要となってくる。 その他性能は平凡の為、銃自体に目立った欠点はあまりない。 M4 3点バーストを採用したAR。2点バーストのAN-94よりフルオートに押し負けない力を持つ。精度や威力も問題はないので使いやすい。 こちらもしっかり当てないと押し負けることは変わらないためやはり狙いを正確にしなければならない。 ストッピングパワーはSMG・ARの中では高い。 FAMAS フランス製のアサルトライフル。3点バーストに近い発射間隔を持つ。威力こそ少し低めだが精度も良く、連射速度の高い新たな万能兵器。 しっかり当てることを意識すればかなりの性能を発揮できる。ステータスによっては機動戦もできるしタンク運用もできる無地の武器。 SCAH-L 次世代型アサルトライフルの小口径弾バリエーション。性能はM16に近いためバランスの取れた武器となっている。 命中精度が上がったが威力はその分少し落ちている。命中させること、また少し軽い機動性を少しでも生かすことによりM16との差別化ができるだろう。 XM8 開発が難航していた複合小銃から小銃部分を抜き出したアサルトライフル。威力がAK47レベルであり、命中精度も良好。 反面、リロードが遅いためサーチ デストロイでリロードを狙われる前に倒すことが重要である。連射速度も若干だが遅い。 ショットガン(SG) Model-1887 初期ショットガン。安定した性能でショットガンの中でも使いやすい。弾幕を張るにも、近距離で圧倒するにも使える。 しかし、SAIGAを除くほか二つに比べると中途半端な性能ではあるため、どちらかにこだわるなら乗り換えたほうがいいかもしれない。 ショットガンという武器を知るには最適かもしれない。 AA-12 高連射型ショットガン。敵を近づけない弾幕を張るのには最適。近距離でもストッピングパワーと連射力がかみ合い力を発揮する。 しかし命中精度は悪く、そのうえ重い。移動速度を上昇させないと動きが遅いため緊急時の対応が難しい。 ハンドガンへの持ちかえが重要にもなるので素早く持ち替えられるようにしておきたい。 Spas-12 高威力型ショットガン。スキルやHSなどの条件がかみ合えば一撃必殺もできる威力が強み。命中精度もそれなりにいい。 連射が効かないことが欠点なので、しっかり当てることや一撃キルできなかった時の為にハンドガンやグレネードをうまく使えるようにするのがポイント。 SAIGA 集束型ショットガン。HS威力が高く全弾HSすると敵を一撃で倒せる。他のショットガンに比べて少し軽いことも魅力。 しかし弾速が少し遅く偏差撃ちが必要、体に弾が当たると威力が低い、ノックバックが大きく次弾を当てにくいなど比較的ピーキーな武器である。 HSがしっかりできるようにならないと真価は発揮できない。SR以外で唯一ズームができる。 スナイパーライフル(SR) MSR 初期スナイパーライフル。安定した性能で使いやすい。連射力と威力のバランスを両立させている、初心者向け武器。 ただしこちらも連射の上位互換、威力の上位互換があるためどちらかに固執するなら乗り換えを推奨する。 SVD ドラグノフの名で知られる狙撃銃。連射力があり、支援に向いている。扱いやすいため、こちらも初心者にお勧め。 威力は低いためハンドガンやグレネードで削りを入れたり(逆にHGでとどめもあり)味方と連携することが重要。 本来は分隊支援の中距離狙撃銃で射程も少し短い。しかし、実際の用途である支援射撃にも向いているのでキルより援護をするのもお勧め。 DSR-1 バランスを重視したスナイパーライフル。威力などはMSRに勝り、よりスナイパー用として洗練された銃である。 ただし重量のせいで取り回しは悪く、緊急時の対処は難しい。近距離戦はハンドガンに持ち替えよう。 凸砂勢に人気の一丁である。 M82A1 バレットと呼ばれる大型対物ライフル。破格の威力を誇り、HSさえすれば防御力スキルを付けている敵も砕け散る。 威力こそ高いがそれ以外の連射性、リロード速度などはほぼ死んでおり、また動けない。近距離で有効打を当てられないならハンドガンで応戦するべき。 対物ライフルくらったら人間の体もたないでしょとか言ってはいけない。 PGM Hecate Ⅱ へカートと読む対物ライフル。弾速や射程が売りで最高射程を誇る。ただしあまりに高価で現在誰も使えない。 重くて動けないうえバレットより威力は低いのでHSで早めに敵を倒すことが重要である。 ハンドガン(HG) Glock 18 初期武器で、公的機関向けのマシンピストル。連射性が高く、鯖でも多くの人が使っているサイドアームである。 威力は低いが弾幕を張って後退したり、逆にプライマリで倒しきれなかった相手のとどめをさす一般的なHGの使い方には最適。 Desert Eagle マグナム弾を使用するハンドガン。威力が高く、命中精度も悪くない。しかし最近中級武器に格上げされた。 連射性や装弾数が低いがしっかり当てることで補うことができる。 Five-seveN P90と同じ弾薬を使用するハンドガン。威力、連射性、精度のバランスがよくハンドガンのM16と言ったところか。 特徴もあまりないが使いやすいことは確かである。20発の装弾数も魅力的。 なんでP90と威力違うんだろう…弾薬共有できないんだろう…とか言ってはいけない。 M1911A1 45口径のハンドガン。元米軍正式採用自動拳銃。リロードが早く、威力もそこそこ。精度も悪くないと使いやすいハンドガン。 装弾数は少なめだが装填速度でカバー。あとはいかに正確に当てるかがカギとなる。 MARK23 米軍特殊部隊のハンドガン…の民間流通品。(正式採用型はMk.23 Mod.0)Five-seveNと比較していく。 57より連射速度が高いがその分弾数、威力などで劣っている。連射速度の高さを活かしてより多く弾を当てる必要がある。 Akimbo ハンドガンスキルによって解放される武器の一つ。いわゆる二丁拳銃。メイン武器(SMG、AR、SG、SR、光剣)が所持できなくなる。(セカンダリ=ハンドガンがプライマリとなる。) 右クリック射撃に加え左クリック射撃ができるのが特徴。(左は連打が必要) 片方撃ち切ると両方リロードしてしまうなど扱いは難しいが総所持弾数の多さやワンマガジン分リロードせずに撃てるため武器によっては撃ち負けない。 相性がいいのは連射力がP90に匹敵するようになるGlock 18、弾数と威力からARと同等のレベルで活躍できるFive-seveN、一発の威力が高いKampfpistoleなど。 逆にM1911やDesertEagleなどの連射力が低い武器は押し負けることが多く、お勧めできない。 間違えてセカンダリを剣や投げナイフにしないこと。 その他武器 光剣 接近戦のスペシャリスト。威力が高いうえ機動性があり、弾薬を斬れるといった特殊機能も付いている。 ただし遠距離戦闘能力は皆無であり、スナイパーなどは天敵。機動性を活かしてより迅速に敵に接近したいところ。 柄の状態では威力は通常殴りと同じなので注意。 剣 セカンダリに持てる近接武装。威力も光剣に次ぎ、護身用として持つのもありかもしれない。 ただしスナイパーと合わせると近距離射撃戦がつらいので、組み合わせはよく考えよう。 投げナイフ キルログが派手なセカンダリ…だったキルログで投げナイフの文字がカラフルである。…はずだった。命中精度と射程、威力はよい。 ただし連射性は低い。あまりセカンダリとして持つ意味はないが、目立ちたいときに。 案外簡易的なスナイパーにもなれる。 KampfPistole 鯖唯一のグレネードランチャー。攻撃範囲が広く威力も高い。命中精度もそこまで悪くないためうまく使えば複数キルを稼げる。 しかし装填数1のうえリロードも遅い。撃ったら隠れるか武器を持ち替えることを意識しよう。 ちなみにテクスチャはストック付きのシュトゥルムピストルである。 グレネード グレネード(緑) 初期装備グレネード。威力も高く、所持数2で両方当てれば体力MAXの敵をキルできる。 しかし2つは使ってみると意外に少ない感じもするので無駄使いに注意。 グレネード(黒) 所持数が増えたグレネード。所持数4で牽制や退却に向いている。 その分威力は落ちているのであくまでサポートと割り切った方がいい。 タイマーグレネード 所持数2で威力が高いグレネード。当てればとても強い。 ただし爆発に時間がかかるため罠として使うのがいいかもしれない。 グレネード(強) 威力の高いグレネード。タイマーグレネードと違い、攻撃に向いている。 所持数1なので使いどころを考えたいところ。 Molotov いわゆる火炎瓶。爆風に巻き込まれると火がつく。心理的効果が大きく、奇襲に向いている。 水場では消火されてしまうため周辺の地形に注意した方がいい(自爆の危険も含めて)。ちなみに、大釜の水でも消火はできる。 Flashbang 閃光手榴弾。爆風を受けると数秒間、盲目効果がつく。足元くらいしか見えなくなるので気付かれずに投げて、奇襲するとGOOD。火炎瓶と同じく心理的効果は大きい。 ただし、闇雲に撃ってくることも多いので避けることも忘れてはならない。 アイテム なし アイテムを持っていない状態。 早く金リンゴを買いたい。 金リンゴ 鯖唯一の回復アイテム。 回復力増加なので回復に時間はかかるが、この鯖ではスタミナMAXでも体力が回復するため使いようではハート1から素早くMAXにもなる。(ただし緩衝体力による疑似MAXだが)